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威尼斯人如何充值-28个心理学效应,产品人的提升法则

2020-01-09 10:31:35 作者:山店资讯 阅读:534

威尼斯人如何充值-28个心理学效应,产品人的提升法则

威尼斯人如何充值,普通产品解决问题,中型产品服务用户,优秀产品洞察人性。心理效应在产品中的应用可以使产品经理进一步洞察人性。

作者从数百种心理效应中仔细筛选出产品设计中常用的28种心理效应,并根据自己的经验介绍了这些效应在产品中的一小部分应用场景。

这篇文章有点长。我们应该慢慢阅读,并结合我们的产品来挖掘更深层次的应用场景。

我希望这些心理学理论能对“了解人性”的伟大产品经理有所帮助。

定义:在生活中,一旦我们对一个人的某个特征形成了好的或坏的印象,我们在看待这个人的其他品质时就会倾向于采取类似的态度。也就是说,“像一个人一样,你会喜欢他的一切。”

小米的一个好例子。

众所周知,小米手机的利润率很低,小米的核心战略是通过手机聚集一群高度忠诚的“米粉”。米粉形成小米产品“物美价廉”的用户意识后,小米将通过生态连锁产品和软件产品获利。

数据显示,米粉购买的小米产品(包括生态链)数量远远高于友好商家,即“薄利多销”。

定义:也称为初始效应(initial effect),在整体印象的形成中,获得的第一个信息比后来的信息影响更大,也就是说,第一个印象几乎决定了别人对你的整体印象。

在产品中的应用:这里有一个很好的例子,那就是要打很多仗。

一开始,多多给大家的印象是假货占大多数,所以即使现在已经花了很大力气来打击假货,仍然有很多人因为假货而拒绝使用多多,即使很多产品的东西真的很便宜也很实惠。

这是因为用户已经形成了初步的认知,短期内很难改变。这也是为什么JD.com一直在推广真品的概念,以不断增强用户的认知。

定义:也称为推至极限效应(push-to-limit effect),意思是一旦一个人接受了别人的琐碎请求,为了避免认知上的不一致或给别人前后相同的印象,他可能会接受更大的请求。

总的来说,人们不愿意接受越来越高、越来越困难的要求,因为这需要时间和努力,而且很难成功。相反,人们愿意接受更小、更容易的要求。在较小的需求实现后,人们慢慢接受较大的需求。

产品应用:应设定合理的参与门槛,以方便目标用户的参与并减少浪费。当然,这并不是说参与门槛越低越好。例如,一些高质量的内容社区不能随意发布文章。必须对它们进行审计,以确保内容的质量。

因此,每个项目经理应根据其目标人群设定合理的参与门槛。如果是通用活动,建议初始参与阈值必须足够低,甚至不需要登录。代替登录,采用一键访问微信开放号等方法。

定义:巴纳姆效应(Barnum Effect)认为人们总是特别容易相信对自己的一般性描述。尽管这种描述很空洞,人们仍然相信这是他们真正的个性。

例如,白羊座的人渴望稳定的社会关系。白羊座的人觉得他们很认同自己。但是如果你仔细想想,谁不想要稳定的社会关系呢?所以这个一般性的描述是普遍的。

在产品中的应用(Application in Products):作者认为它主要存在于用户研究中,用户往往不知道自己真正的想法是什么。因此,有经验的产品经理或研究人员会客观地给用户一些不同的提示,以防止用户将主观指导误认为自己的需求。

然而,一些小白产品经理和研究人员经常犯这样的错误。例如,如果他们想制作信息流产品,他们会问用户:你有时会感到无聊,想看一些有趣的东西来消磨时间吗?

在得到用户肯定的回答后,我认为信息流产品是用户的痛点。但事实上,这里的痛点是“用户有时会感到无聊”——信息流产品只是解决这个痛点的一种方式,但不一定是最好的方式,因为用户自己不知道他们的需求是什么。

定义:旁观者效应也称为“责任扩散”,即其他人的存在降低了个人采取某些行动的可能性。也可以理解为“原本属于一个人的责任主观上分散给在场的其他人”。

在产品中的应用:在拆分和共享时,我们应该采取一些措施来刺激和激励个人用户,而不是群体。因为如果不是一个非常亲密的群体,这个群体的大多数成员此时都会有“旁观者效应”,也就是说,他们中的大多数人都处于观望状态,不会采取任何行动。

定义:28定律,又称80/20定律,是意大利经济学家帕累托在19世纪末20世纪初发现的。他认为任何一组事物中最重要的只是一小部分,大约20%,其余80%是次要的,尽管它是大多数,所以它也被称为28定律。

产品应用:20%的用户将创造80%的价值。尤其是在电子商务领域,近80%的gmv是由20%的忠实用户贡献的。

因此,在设计产品逻辑时,产品经理应该关注以下两个问题:如何专注于服务20%的高价值用户以保持粘性?其余80%的普通用户如何转化为高价值用户?

定义:搭便车效应(Free-rider effect)是指一个成员为集体使所有成员都有可能获利而做出的努力,但成本由该成员自己承担。

产品应用:不知道你是否还记得去年淘宝双11合作团队的聚能游戏,这个游戏很大,并且取得了很好的效果。

其中一条规则非常聪明:最终的现金奖金不是平均分配的,但是相应的奖励是根据成员对团队的贡献来给予的。事后,许多人吐出他们的队友,其中一些人在浑水摸鱼。他们组成了一个团队,但没有做出任何努力。

幸运的是,最终,奖励并不是基于平均人数。否则,那些真正努力的用户肯定会有负面情绪,这不利于下一个活动的开展。

定义:个人活动的效率因他人的参与而变化。有两种表现:效率因他人的增加而提高,或效率因他人的增加而降低。

产品应用:团队组建、团队竞争等。玩耍就是利用这种效果。

在一定程度上,这个群体对用户有一定的激励:因为他们可以和好朋友一起参加活动;分组本身也是一个限制:如果分组成功,一个人的退出、暂停和其他行为将不可避免地影响另一个人,用户的错误成本将变得更高。

在产品设计过程中,可以根据活动的播放方式对用户进行适当的配对,以增加用户的参与热情或增加用户的错误成本。

定义:总结一群人的特征,然后把这一特征强加给群体中的每个人,忽略个体差异。例如,“南方人很脆弱,北方人很慷慨;男人勇敢,女人脆弱”等等。

在产品中的应用:这经常发生在产品经理分级对待用户,过分强调整体特征而忽略个体差异的时候。

例如,人们认为,三、四线用户的消费能力必须低于一、二线城市,他们对商品的偏好必须是低价格优先,质量第二。一线和二线用户必须注意质量,对价格不敏感。

事实上,每个人都是不同的——尽管城市的线性分布可以在一定程度上显示消费能力;然而,在第三条和第四条线上仍然有大量高收入和高消费的人,而在第一条和第二条线上也有大量低收入和低消费的人。

因此,重点是用户的多维分层,而不是在单一维度上对待所有具有内在印象的用户。

定义:也称为最近效应,在整体印象中,新获得的信息比最初获得的信息更有影响力。

产品应用:虽然每个人对JD.com的最初印象都是真实的,但当年的假酒事件也让很多用户瞬间“转而”到了JD.com,这是最近效应的体现。

一旦出现这样的问题,除了积极采取各种措施来解决之外,还有一个非常有效的方法:时间。

既然是“近”效应,随着时间的推移,“近”迟早会变成“远”。当用户即将忘记时,采取一些积极的措施再次触发“最近效应”,可以最大限度地将用户的认知带回当下。

也有许多有负面新闻的明星利用这种效果来进行公关,即当负面新闻出现时潜入一段时间,然后当用户基本忘记时以正面形象返回。

定义:也称为霍桑效应(Hawthorne Effect),是观察者知道自己已经成为被观察对象,从而改变其行为倾向的一种反应。

产品应用:在做用户研究时,除了研究人员和用户之间的口头交流之外,还有几名专业观察者隐藏在单向玻璃的另一边,通过高清摄像头仔细观察用户的眼睛、动作、表情等细节,从而给出更准确的判断。

然而,用户通常不知道观察者的存在,因此他们的回答将更加客观和可信。这样做的目的是为了防止霍桑效应的出现,从而得出不够正确的结论。

定义:在房间最显眼的地方挂一个漂亮的鸟笼。几天内,主人肯定会做出以下两个选择之一:扔掉鸟笼或者买一只鸟,然后把它放回鸟笼。这是惯性思维的体现。

在产品中的应用:这种想法的最好例子是宝丽来。每个人都知道宝丽来的价格不贵,但是相纸很贵。然而,一旦购买了宝丽来,相纸只能使用相纸的品牌,导致巨大的后续消费。

类似地,电子商务平台经常向用户发送优惠券和现金补贴,当用户觉得他们已经利用了优惠券和现金补贴时,他们会下订单。这也是这个想法的用途:给用户一个鸟笼,用户肯定会考虑如何使用这个鸟笼。

定义:心理学研究中有一种现象叫做“破窗效应”。换句话说,如果一所房子窗户破了,没有人会修理它。很快,其他窗户就会莫名其妙地被打破。

产品应用:就个人而言,我认为这种效果的应用范围非常广泛,例如在处理客户投诉方面。如果用户投诉得不到及时处理,它可能仍然正常工作,但是当客户投诉累积到临界值时,它将爆发并可能导致大规模的用户投诉。

因此,临界值是打破窗口效果的关键,也是产品经理修改错误或进行操作调整的“安全时间”。

定义:指消费者对一种商品的需求因价格上涨而增加的程度。它反映了人们挥霍的心理欲望。

商品价格定得越高,就越受消费者欢迎。商品价格越高,消费者就越愿意购买。首先被美国经济学家范布伦注意到的是,它被命名为“凡布伦效应”。

在产品中的应用:对于面向gmv的产品,这一原则可能是有用的,许多奢侈品也利用了这一效果。

定义:马洛斯的需求层次理论指出,人类的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属感需求、尊重需求、自我实现需求。这五个层次的需求由低到高,低层次的需求不会继续追求高层次的需求,直到低层次的需求得到满足。

在产品中的应用:这一理论的应用可以说非常非常广泛。如何确定最基本的产品方向也需要从这个表中学习。

例如,xx城市约会软件可能面向生理需求,而智虎可能面向尊重和自我实现需求。

另一个例子是一些好的游戏,它可以将这些要求渗透到游戏主人的情节中,使游戏更加身临其境。用户可以在游戏中设置住所以获得安全保障。你也可以向老师学习,交朋友,坠入爱河,以满足爱和归属感的需要。

同时,各种游戏片段的标题,如国王,可以让用户得到尊重。

定义:用户获取、购买和消费一件物品的数量越多,他愿意支付或购买的成本和意愿就越低。这被称为边际效应。例如,当一个人吃第一个包子时,他感觉最好,但是当他吃更多的包子时,他的胃变得更饱,包子带来的满足感变得更小。

产品应用:给予用户适当的激励,过度的激励会导致用户愿意支付的成本降低,即提高用户的“刁”;奖励的类型可以丰富,以防止用户疲劳。

定义:美国著名作家马克·吐温(Mark Twain)曾经在教堂里听过一位牧师的演讲。起初,他认为牧师的演讲很感人,所以他决定捐出他所有的钱。之后,因为牧师一直在说话,他很不耐烦,决定捐点钱。最后,他忍无可忍,决定不捐一分钱。即使在后面,他也很生气,不仅拒绝捐钱,还偷了牧师的2元钱。后人通过这个故事理解了超限效应。这种效果表明,一旦刺激太多、太强、太长,不仅不会产生效果,还会让人感到不耐烦和叛逆。

在产品中的应用:在产品设计中有一个合适的梯级系统和及时的奖励是绝对必要的。但是,如果阶梯奖励之间的差距太大,难度太高,一旦超过某个阈值,用户就会感到焦虑和不耐烦。

因此,在设计产品时,我们必须注意不要超过用户的门槛,否则可能适得其反。

定义:挪威渔民在海上捕捉沙丁鱼。由于沙丁鱼没有刺激和活动,它们会因缺氧而迅速死亡。因此,渔民会在鱼学校放一些鲶鱼。鲶鱼是沙丁鱼的天敌。沙丁鱼不得不四处逃窜以躲避鲶鱼。这个结果不会导致沙丁鱼窒息而死。后世称这种现象为鲶鱼效应。

在产品中的应用:这种效果与上述超限效果有关。超限效应表明,长期紧张带来的压力对用户有害,而鲶鱼效应正好相反。

这种效果主要表明,在适当的竞争和张力下,人的能力和主观能动性能够得到更好的发挥。

定义:暗示效应(Hint effect)是指利用暗示、抽象、诱导和欺骗等间接方法影响人们的心理、思想和行为,从而诱导他人按照自己想要的方法行动的效果,这种行动符合暗示者想要的目标。例如,三国时期曹操望梅花止渴的故事就是一个典型的言外之意。

产品应用:最典型的是各种页面旅游中使用的“黄色露骨美容照片”,具有很强的暗示效果。

另外,各种产品的价格总是在9.9元、8.88元等。尽管9.9元和10元仅落后于0.1元,但这种暗示可能会误导用户认为这是一笔好交易。

虚拟的“xxx刚买了这个产品”轮播信息流经常出现在电子商务商家的详细页面的顶部,只是为了给用户一个提示,“这个产品非常划算,很多人都买了它”。

定义:在小说、绘画、漫画、电影、雕塑等艺术创作过程中。,将为读者留下适当的空白空间来想象和再现作品。在读者的思考过程中,他们会对作品有更深的理解和把握,从而达到对作品的良好效果。这就是空白效果(也称为空白效果)。

产品应用:世界上没有什么是完美的,产品也是如此。没有人能制造出完美的产品。因此,可以将一小部分主动权交给用户,并且可以根据用户的表现来改进产品。

我们经常看到人们抱怨某个产品的某个体验做得不好,但它并没有改变。我有时会想:产品经理是否有意在设计中留下一个小瑕疵,以便用户能够找到?

当你愿意对一个小细节进行批评时,这表明你对这个产品已经像个孩子,你希望它变得更好。此时,用户对产品的忠诚度极高。

所以不要总是想着给用户最好的体验,而经常反过来想:用户能为我们的产品做些什么吗?

定义:心理学家布吕马·齐格尼克曾经给一群孩子分配家庭作业。她只要求他们中的一些人完成作业,而其他人故意阻止他们。

考试后,中间没有完成作业的孩子清楚地记得作业的内容,而完成作业的孩子大多忘记了作业的内容。这个实验的结论是:因为完成的愿望得到满足,人们忘记了已经完成的工作。然而,未完成的工作不能放在我的心里,因为我完成的愿望没有得到满足,我会继续完成它,所以我一直把这些内容记在心里。这是紫色染料木效应。

产品中的应用:您无法想象微信聊天列表页面底部标签右上角的红色未读邮件数量实际上利用了这种效果。当用户发现他们还有未完成的阅读时,他们会更倾向于完成阅读新闻。同时,各种游戏中设计的“进度条”也给了用户更多的动力去完成。

定义:颜色可以影响人的各个方面,如感知、情感、视觉、记忆、符号、情感等。它也被广泛使用,包括艺术、游戏、社会学等。颜色通常有心理暗示,在应用中可以用来区分重要信息。

产品应用:娱乐产品,如红色和黄色可能更适合年轻美丽的颜色;对于教育产品来说,白色和蓝色可能简单而大气,更合适。对于电子商务产品来说,具有强烈刺激感和推广感的颜色,如大受欢迎度,更为合适。

定义:1992年,英特尔前副总裁威廉·达维多(William davidow)提出了一种观点,即如果一个企业想要主宰市场,就必须首先开发新一代产品。如果被动的第二或第三次推出新产品,那么收益肯定会远远低于第一家企业。这是达维多定律。

产品应用:一个好的产品必须是某个领域的领导者,而不是追随者。当然,这并不是让你做出一个独特的、前所未有的产品。这也是不现实的。

最好的方法应该是站在巨人的肩膀上,再次创新,找到自己的核心竞争力和创新点,并具有足够的颠覆性。

定义:名人效应是指由名人引起的扩大影响力和吸引注意力的效应。

在产品中的应用:找到一个kol(意见领袖),而不是十个普通用户。

定义:狮子-绵羊效应源于拿破仑的名言:一只狮子带着九十九只羊可以打败九十九只狮子带着一只羊。这种效果显示了经理的重要性。

产品应用:在产品开发中,外行领导专业人员,外行干预研发。最常见的情况是,在设计过程中,不知道如何做某事的老板或上级突然拍拍他的头,想加入某个想法。或者在开发过程中改变开发方向,导致所有原始设计失效,设计必须重新启动,从而导致项目延期……这种情况很常见。

俗话说,如果一个士兵有一个,他就会有一个巢。如果公司老板不能做到这一点,就很难取得成就,项目也很难确保成功。选择公司时,首先要看老板,尤其是小公司的老板,这一点尤其重要(与大公司相反,它是看项目的直接上级)。

定义:1993年,美国的戈登·肖教授进行了一项实验。他要求他的学生在听完莫扎特的歌曲后立即进行空间推理测试。实验结果表明,听了莫扎特的歌曲后,学生的空间推理能力得到了显著提高。这是莫扎特效应。

这种效果表明音乐具有非常重要的魔力,可以有效地应用于人脑的潜在发展,影响人类的情感。

产品应用:音效可以让用户获得更好的参与感,例如,点击金币会在口袋里发出清脆的声音。

定义:从人们需求的角度来看,大多数需求将集中在头部,我们可以称之为流行。然而,分布在尾部的需求是个性化的、分散的和小的。然而,这部分差异化和小需求将在需求曲线上形成一条长长的“尾巴”。所谓长尾效应在于数量,当所有非大众市场加起来,就会形成一个大于大众市场的市场。

产品应用:不要过多关注头部的大需求,你会发现需求量不是很大,但足以支撑一个伟大产品的需求和人群的设计。例如,菊美优品发现对美容化妆电子商务的需求不是那么细致,而是足够大。这种需求相对更容易成功。

定义:中间效应(Middle effect)是指在激励过程中,当达到中间时,心理因素和环境因素的相互作用对目标行为造成的负面影响。

大量事实表明,人类目标行为的暂停期大多发生在“中途”左右,是人类目标行为过程中点附近一个极其敏感和脆弱的活跃区域。中间效应有两个主要原因。一是目标选择的合理性。目标选择越不合理,就越有可能出现半途而废的效果。第二是个人意志力。意志力越弱,就越有可能产生半途而废的效果。

在产品中的应用(Application in Products):所有的理论都有两个方面,比如中间效应:一方面,我们可以设定合理的目标,让更多的用户能够到达它们,但另一方面,一些产品形式只是利用这种效应让更多的人无法到达它们。

例如,在很多现金收集活动中,X朋友可以帮你从50元人民币中得到红包。然而,游戏设计师发现很难通过合理的难度设计来吸引少数用户后,让绝大多数用户放弃了。这样,50元的红包没有成功发放,用户已经免费为平台拉了几个人。

心理学作为一门深奥的学科,虽然许多人没有系统地研究,但他们或多或少地涉足其中。

作为首相,你也不需要知道非常深刻的心理复杂理论。这是专业研究人员需要做的。然而,产品制造商必须对常见的心理学理论有深刻的理解,特别是与产品相关的心理效应,以便他们在产品设计过程中能够更好地从用户出发,打造出优秀的产品。

本文所写的心理效应是普遍的,并已被证明适用于产品设计理论。另一方面,仍有许多不寻常的理论没有深入应用于产品设计,需要每个人去探索。

对于这28个理论,由于空间的限制,本文引用的场景是有限的。我们可以根据不同的理论,结合我们自己的产品逻辑和用户场景进行更深入的研究。

作者:制服先生,梦寐以求的产品王!

这篇文章最初是由@ shall先生发表的。每个人都是产品经理。未经允许禁止重印。

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